English version here: https://rest--vgmusic.weebly.com/blog/music-for-videogames-the-plan Introducción A pesar de la popularidad del medio y de la industria de videojuegos hoy en día, me llama mucho la atención la falta de material reunido sobre la composición, y el audio en general, para videojuegos en nuestro idioma español. En la lengua inglesa ya existe variedad de libros, artículos y estudios sobre diseño de sonido, sistemas dinámicos, y composición musical (de este último bastante menos). Sin embargo, en nuestra lengua gran parte de la información está, pero fragmentada en diferentes comunidades y/o foros. Por esta razón me decidí a escribir una serie de pequeños artículos sobre estos temas. En este caso, planteando algunas bases de lo que me parece fundamental a la hora de componer música para éste medio tan particular. Toda esta información viene dada un poco por la lectura de libros, otro poco por mis propios estudios académicos sobre la música; y un poco más por mi experiencia componiendo ésta música. Entonces, este primer artículo va a estar dedicado puramente a la composición musical, más que nada, el planeamiento previo a la composición propiamente dicha. Que cosas a tener en cuenta antes de sentarse a escribir una nota. Dejaré para otro momento el diseño de sonido y el diseño musical (o el diseño de audio dinámico por capas). Voy a tomar 3 características que me parecen pilares a la hora de encarar la composición de la música para un videojuego y que están fuertemente ligadas a la forma y el carácter que va a tener la banda sonora al final del proyecto. Estás 3 características son: la unidad, la variedad y la función. La Unidad Con unidad me refiero a eso mismo, a que las diferentes partes estén relacionadas y que juntas conformen una sola cosa. Ahora bien ¿Por qué queremos que sea una sola cosa? Creo que por varias razones: Creo que es parte de cualquier proyecto artístico, cuando las cosas se complementan se potencian entre ellas y el resultado es de una calidad mayor que la de sus elementos por separado (¡Una sinergia salvaje aparece!); Además, también por una cuestión de simplicidad, perceptualmente generamos conexiones más rápido y asociamos elementos con mayor facilidad (cosa que en un videojuego es muy útil porque suelen pasar las cosas de forma dinámica y bastante rápido). Otra razón puede ser porque es lo que sale más naturalmente para nosotros, tendemos a unir, a agrupar, a categorizar, antes que a dividir. Y una última razón es porque es lo que se estila en la industria. Normalmente, la unidad musical viene dada por la forma en que se relacionan sus elementos internos, entre mayor grado de similitud haya entre elementos, mayor unidad general. Sin embargo, cuando se junta a la música con otro medio, hay que buscarle la vuelta para que ambos funcionen como uno solo. Para eso, hay que empezar a revisar los otros elementos constitutivos del juego, cuáles me pueden servir para brindar mayor unidad y cuáles no. Ya habiendo compuesto varias bandas sonoras y temas para juegos, he llegado a la conclusión de que hay varias formas sencillas de aportar al todo de forma efectiva. Les presento 3 de los apartados más inmediatos, fáciles y que generalmente tienen la mayoría de los juegos, con los que trabajar. Recomendados también si recién empiezas con la composición para juegos: -Narrativa: La historia, los personajes y donde está ambientado el juego deberían ser indicadores importantes a la hora de pensar la música. La historia puede brindar una curva dramática; los personajes el carácter de un pasaje; y la ambientación distintas formas de instrumentar. -Arte gráfico: Otra forma muy efectiva es relacionar la música con el arte. La paleta de colores, las formas básicas, el estilo del pincel, la corriente artística. A todos estos elementos se los puede relacionar con parámetros musicales. -Pace: Lo he puesto en inglés por no tener una traducción convincente al español. Esta característica creo que es muy importante y se menciona muy poco. Podemos decir que es el ritmo al que ocurren las cosas. La velocidad en la que se desenvuelven los eventos. La música puede reflejar este aspecto modificando el tempo, o la velocidad a la que se presenta el nuevo material a desarrollar. Para terminar con este punto: Los parámetros expuestos en los puntos anteriores son ejemplos. Si lo piensas un rato, cualquier parámetro musical se puede relacionar con un elemento extra musical y funcionar complementados para lograr cohesión. Algunos van a generar conexiones más abstractas, y otros más literales. Algunos son más fáciles de trabajar (Por ejemplo. leitmotiv melódico o tímbrico); y otros más difíciles (leitmotiv armónico, o el trabajo formal temático). La Variedad Una de las diferencias más importantes entre un videojuego y otros medios de entretenimiento/dramáticos, por ejemplo, una película, es que las “escenas” no son fijas, no hay un guión (al menos que naturalmente, sea una cinemática). Los jugadores son los que eligen cuando y cuanto avanzar. Como es prácticamente imposible predecir qué hará cada jugador, la música debe seguir sonando por más que el jugador se quede parado 30 minutos mirando una pared porque le gustó la textura. La repetición aburre. Y en la música eso se hace evidente MUY rápido. Si repetimos los mismos 8 compases durante 30 minutos lo más probable es que el jugador la silencie y se ponga a escuchar su propia playlist. Aquí es cuando hay que tomar una decisión: qué tipo de sistema musical se va a utilizar. Ésta es una decisión muy importante que se tiene que hacer temprano en el proyecto porque afecta enormemente la forma de componer las piezas musicales. En principio, hay 2 sistemas para utilizar: el sistema lineal y el sistema dinámico. Sistema lineal: lo que comúnmente se conoce como Loop, o música loopeada. Cuando termina la pieza se vuelve a repetir desde el principio. Este procedimiento se utilizó muchísimo en los juegos más viejitos (más que nada por una cuestión técnica). Puede llegar a cansar muy rápidamente si el loop está pobremente compuesto y si es muy corto. Generalmente, un loop debería durar no menos de 3 minutos para que sea tolerable por mayor cantidad de tiempo. El truco con el loop es el equilibrio en la variedad de material: tiene que ser suficiente para que no aburra pero no tanto que pase al frente. (Además de tener cohesión con el resto de las cosas) Lindo trabajo. Sistema dinámico: hay varios tipos, pero pongamos que son aquellos que componen o arman la música en tiempo real, o bajo un parámetro establecido. Con una serie de fragmentos musicales pre compuestos que se pueden reordenar de diferentes maneras, estos sistemas proveen mayor cantidad de variedad a costa de perder control en la composición. Con estos sistemas se puede perder algo de unidad también. Dependiendo de la aleatoriedad del sistema, los fragmentos se pueden unir de formas inesperadas y crear composiciones muy locas. Este sistema es el que utilizan normalmente los juegos modernos. No está demás decir que estos sistemas se pueden combinar y formar híbridos muy interesantes. Y que además pueden funcionar de forma adaptativa, o sea que reaccionan, evolucionan y cambian con las acciones en los sistemas de juego. La Función No hay que olvidarse de algo muy importante: La música está cumpliendo una función (no me estoy refiriendo a funciones tonales ni a nada de eso), tiene un trabajo que debe cumplir, está para servir, y por lo tanto la música juega un papel de refuerzo de la experiencia; y no un papel principal donde, normalmente, es el material musical el que se tiene que desarrollar para no perder el interés. ¿Esto quiere decir que la música no puede tener un rol principal en un juego? No, claro que puede, se puede hacer tranquilamente, si no los juegos rítmicos no existirían (Véase cualquier Guitar Hero, Crypt of the NecroDancer, Dance Dance Revolution, Metronomicon, etc). Me estoy refiriendo al común denominador. Por supuesto que hay juegos donde la línea comienza a desdibujarse, empiezan a aparecer los híbridos (se me ocurre el Patapón). Además siempre se puede experimentar, y es una buena práctica, buscar títulos y graduando como en una escala imaginaria: ¿qué tan al frente está el audio? ¿Qué tan comprometida está la música en este juego? ¿O sea que no puedo hacer un desarrollo más complejo del material musical? Otra vez, claro que se puede, pero la pregunta que inmediatamente debería surgir después sería: ¿Esto que estoy haciendo suma a la experiencia, al todo, a la inmersión? Hay que aclarar algo, hay muchas veces en que los artistas, compositores y diseñadores se van por fuera de estas redes de relaciones a propósito, pero esto se suele hacer para generar contraste o para enfatizar un punto importante en la narrativa, en las acciones o en las mecánicas. El problema es cuando no aporta absolutamente nada y se empiezan a formar esos bichos raros donde nada tiene que ver con nada (y no me refiero solo al audio, esto puede pasar con el arte, con mecánicas, etc.) ¿Nunca les ha pasado de estar jugando y notar que algo no encaja? El arte no tiene nada que ver con la historia que se está contando, o la música nada que ver con la ambientación. Sin embargo, todo eso está ahí junto, y no lo puedes creer. Imagínate que vas a pelear contra Némesis en Resident Evil 3, transformación final; y en vez de la música genial que tiene, sonara el Menu theme del Super Mario Sunshine. ¿Qué lindo, no? Ya que estamos con el Resident Evil, para una referencia real tomemos como ejemplo la primera entrega, pero una de las re ediciones que le hicieron, el Resident Evil Director's Cut: DualShock, donde se puede notar claramente como la música no encaja con lo que el juego propone. La fuerza es menor que en el Soundtrack original. Culminando con el track The Mansion Basement. Nada más que decir, escúchalo por ti mismo. Para ir cerrando, convengamos que aquí nada está prohibido, teniendo en cuenta esas cosas, la música puede tomar muchas formas, y eso es una de las cosas más lindas de la música para videojuegos. Lo que quiero decir es que, como compositor para este medio, son preguntas que uno debe hacerse a la hora de encarar cualquier proyecto, esto brinda una mirada más crítica, y con una planificación previa, mas sistemática, cosa que ayuda a descartar lo que no sirve antes y avanzar en lo bueno más rápido. Creo que, todos estos elementos ayudan a la inmersión y a elevar a ese conjunto de reglas que el jugador debe seguir, un simple juego, a algo más, a una unidad, a una ficción que nos ayuda a expresar algo, a que sea arte. -Rest! Bibliografía de consulta: A Composer's Guide to Game Music. Winifred Phillips. https://www.amazon.com/Composers-Guide-Game-Music-Press/dp/0262026643 Composing Music For Games: The art, technology and Business of Video Game Scoring: Chance Thomas. https://www.amazon.es/Composing-Music-Games-Technology-Business/dp/1138021415 Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Karen Collins. https://www.amazon.es/Game-Sound-Introduction-History-Practice/dp/026203378X
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October 2020
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