Composition is not just one thing, but a process that encompasses several aspects. When I think of composing and I want to develop an idea, I think of several well-differentiated sections: General plan of the work: I refer to everything macro: Establishing the general structure of the work, under which parameters or musical dimensions will be developed. What will be its constituent elements. What kind of form is it going to have? Is it going to be tonal music? Is it going to be thematic music? Is it going to have both, or is not going to have any of those? Definition of the harmonic language. Points of attraction or gravity. Definition of the spectrum. Those fundamental stones that allow the development of the musical material on a fixed base, or that move very little. Generation of material: The most interesting and fun part of the process (and also the most laborious). It is the place where inventiveness and creativity are usually most evident. Having the general plan, we begin to write the different parts or fragments of the work taking into account the limitations and freedoms imposed by our own plan. Rhythm, harmony, melody, texture, modulation, mass, tension and rest, dynamics, etc. All the musical dimensions that we handle come into play here and we will be applying them to our initial idea, transforming it and making it acquire new meanings. The greater the degree of variety, the greater the degree of distance from the initial idea. This is a laboratory, all these small experiments or separate expressions are going to give us a lot of musical fragments, each one with its own characteristics. The variety and sophistication of these fragments will also be given by our own previous experience in the trade. Composition: Now comes the time to compose, that is, to put things in their place. Since we now have a good number of musical fragments, it is time to start organizing them. This is not a pure puzzle process; surely we will have to correct something here, make some transition there. Time for trial and error. Listen and move the parts around until you get the expression and unity you are looking for. There are times when one composes in a consecutive way, I mean, one places one fragment after another until the work is assembled, which is perfect. Both, assembly in succession, or from the end to the beginning, are valid options. In my case, for example, principles are usually one of the last things I compose. Editing: The output format. It can be the score, it can be an audio (here we would consider mastering as well). The final way in which all your work will be presented. The way the work is going to be catalogued. The metadata also enters this section. The way you keep track of your work is very important, either for future reference, in case you make adaptations; and more importantly, to know how much you have advanced. Having your first works in order and comparing them is a good way to measure your progress as a composer. I think this aspect is very important but it is rarely mentioned. But what if the composition is for a medium? Well, in this case we can add 2 more aspects: Musical design: It is to prepare and structure all the audio according to each one of the moments of the game. Normally, a game consists of a significant amount of musical pieces, we must organize them according to the structure of the game, which involves: know the dramatic arc of the game, the different sections of the game, what type of audio system will be used, if the music is going to be adaptive or linear, the aesthetics to which it is pointing. Normally this would be previous to the general plan. It can be done in a graphic or written way: where would the different musical pieces go, what elements are the ones that have to be reinforced, in what way is it going to be achieved musically, and how long does each piece need to last. Although when I talked about the other aspects I was referring to a single piece of music, this aspect, music design, generally deals with several pieces of music. When working with compositions from a larger project that has many parts, (as is the case with video games, (or theater, or opera)), it is very useful to have a more global vision of the whole work before starting. And what good is that? It mainly helps to create a sense of unity, where the elements refer to each other, not only musically but also in relation to the graphic presentantion (or scene), the plot, and the main game mechanics. On the other hand, it helps to organize the work. The fact of knowing where each piece of music goes (even if it is approximate, because we know that we are going to have to modify something) generates tranquility and when working gives space to focus on the details of each piece. The organization also helps a lot to compose faster, a very precious resource when composing for media. In a way, music design is linked to the principle of incidental music. However, we are not talking about the name given to it, but rather a part of the process. In this article I talk about a little more of what elements are important when composing music for videogames. Implementation: The way all the music is going to be integrated into the game. This is a collaborative work between programmers, the composer and the sound designer. At this time the different pieces are tested to see if they work properly: The zones where it is activated, if the tracks are trigger correctly, if the SFXs don't interfere with the music and vice versa, if the live effects don't interfere or accumulate, if the music doesn't interfere with the dialogs, general volumes. At this stage you will see all the material working together. It also falls into this category how the files will be named. The nomenclature to use should be available in the project's GDD. The more audios, the more care and attention should be given to the way the files are identified. So that it is easier and faster to integrate. So, in summary: Aspects or sections of the composition process:
Also, if it is for media or works that contemplate other arts:
Everything together and in ideal order would be:
How to work with the aspects Depending on the work, these different aspects can be given in a consecutive or discontinuous way: go through each aspect in an orderly manner, or jump from one to another. And also these aspects can be taken in a complete or fractioned way: completing each aspect and not returning to it; or completing each one little by little and finishing them gradually. (The latter is much more common than the former, because art) The important thing with these divisions is to generate the mental space to focus on one task at a time. In this way you work more concentrated, with less mistakes and therefore faster; aaaand... more motivated, because you see how the work grows. In other words, the reward of all your time and effort expended. In conclusion, composition is a living process, each musical work has its own way: perhaps one aspect is longer than another, perhaps in a certain work one aspect is more bearable than another. The variations are as wide as the unique characteristics of each project, and the creativity, experience and sensitivity of the composer. Does all this mean that there is no method? Well, there are no absolute rules, but there are generalities that allow us to make an scheme, in order to facilitate learning and to order the work. Everything written here so far is taken from my own experience as a composer. I have used this scheme and variants of it in the search to face different compositional processes.
The fact of having a general structure to hold on to is very valuable, especially in learning and teaching. I emphasize this because to a great extent composition is still seen as a mystical area, where only a few have access and which is very difficult to learn. However, I do not believe that it is divine inspiration that comes down to the composer's mind and then the work comes out. Nothing could be further from the truth. It is dedication to the craft, it is a bit of method (which in the end, is particular to each one), it is sitting down to write every day, it is trial and error. Just observing the notes and drafts of the great masters is enough to get an idea of the amount of work involved. Don't get me wrong, the whole process and result is magical, but to do magic you have to practice the spell many times. -Rest! Spanish Version of the article
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English Version of the article La composición no es una sola cosa, si no un proceso que abarca varios aspectos. Cuando pienso en componer y quiero desarrollar una idea, pienso en varias secciones o aspectos bien diferenciados: Plan general de obra: Me refiero a todo lo macro. Establecer la estructura general de la obra, bajo que parámetros o dimensiones musicales va a desarrollarse. Cuales van a ser sus elementos constituyentes. Que tipo de forma va a tener. ¿Va a ser música tonal? ¿Va a ser música temática? ¿Va a tener ambas, o prescindir de las dos? Definición del lenguaje armónico. Puntos de atracción o gravedad. Definición del espectro. Aquellas piedras fundamentales que permiten el desarrollo del material musical sobre una base fija, o que se mueve muy poco. Generación de material: La parte mas interesante y divertida del proceso (y también la mas laboriosa). Es el lugar donde normalmente se manifiesta la inventiva y la creatividad en mayor medida. Teniendo el plan general, comenzamos a escribir las diferentes partes o fragmentos de la obra teniendo en cuenta las limitaciones y libertades impuestas por nuestro propio plan. Ritmo, armonía, melodía, textura, modulación, masa, tensión y reposo, dinámica, etc. Acá entran en juego todas las dimensiones musicales que manejamos y que vamos a ir aplicando a nuestra idea inicial, transformándola y haciendo que adquiera nuevos sentidos. Entre mayor grado de variedad, mayor será el grado de lejanía con la idea inicial. Esto es un laboratorio, todas estos pequeños experimentos o expresiones separadas nos van a ir dando cantidad de fragmentos musicales, cada uno con sus características. La variedad y sofisticación de estos fragmentos también va a venir dada por la experiencia previa de cada uno en el oficio. Composición: Ahora llega el momento de componer, es decir, de poner las cosas en su lugar. Ya que ahora tenemos una buena cantidad de fragmentos musicales, es hora de ir acomodando. Este no es un proceso puro rompecabezas, seguramente habrá que corregir alguna cosa por aquí, hacer alguna transición por allá. Momento de prueba y error. Ir escuchando y moviendo las partes de lugar hasta conseguir la expresión y unidad que se está buscando. Hay veces que uno compone de manera consecutiva, quiero decir, que coloca un fragmento tras otro hasta que la obra queda armada, lo cual está perfecto. Tanto armar como un rompecabezas, armar en sucesión, o desde el final al principio; son opciones recontra válidas. En mi caso, por ejemplo, los principios normalmente son de las últimas cosas que compongo. Edición: El formato de salida. Puede ser la partitura, puede ser un audio (aquí se contemplaría el mastering también). La manera final en que se va a presentar todo tu trabajo. También entra en esta sección la manera en que se va a catalogar la obra y la metadata. La manera de llevar cuenta de tus trabajos es muy importante, ya sea para futura referencia, en caso de que hagas adaptaciones; y mas importante aún, para saber cuanto avanzaste. Tener a la mano tus primeras obras en orden y comparar es una buena forma de medir tu progreso como compositor/a. Creo que este aspecto es muy importante pero normalmente se lo menciona muy poco. Bien, ¿pero que pasa si la composición es para un medio? Bueno, en este caso le podemos añadir 2 aspectos mas: Diseño musical: Es preparar y estructurar todo el audio de acuerdo a cada uno de los momentos del juego. Como normalmente un juego consiste en una cantidad importante de piezas musicales, hay que organizar como se va a desenvolver la experiencia, lo que conlleva: conocer el arco argumental, las diferentes secciones del juego, que tipo sistema de audio se va a utilizar, si la música va a ser adaptativa o lineal, la estética a la que se está apuntando. Normalmente esto sería previo al plan general. Se puede hacer de manera gráfica o escrita: donde irían aproximadamente las diferentes piezas musicales, que elementos son los que tiene reforzar, de que manera lo va a lograr musicalmente, y cuanto necesita durar cada pieza. Aunque cuando hable de los otros aspectos me refería a una sola pieza musical, éste aspecto, el diseño musical, generalmente trata varias piezas musicales. Cuando se trabaja con composiciones de un proyecto mayor que tiene muchas partes, como es el caso de los videojuegos (o teatro u ópera), es muy útil tener una visión mas global de todo el trabajo antes de comenzar. ¿Y de que nos sirve eso? Principalmente ayuda a crear un sentido de unidad, en donde los elementos se refieran entre sí, no solo musicalmente sino también en relación al arte gráfico (a la escena), el argumento y la mecánica principal de juego. Por otro lado, ayuda a organizar el trabajo, cosa que nunca está demás. El hecho de saber donde va cada pieza musical (aunque sea aproximado, porque sabemos que vamos a tener modificar algo) genera tranquilidad y a la hora de trabajar da espacio para enfocarse en los detalles de cada pieza. La organización ayuda mucho también a componer mas rápido, recurso muy preciado a la hora de componer para medios. De cierta manera, el diseño musical está ligado con el principio de música incidental. Sin embargo, no estamos hablando del nombre que se le da, sino de una parte del proceso. Sobre que elementos son importantes a la hora de componer música para videojuegos hablo un poco mas en éste artículo. Implementación: La manera en que toda la música se va a integrar en el juego. Este es un trabajo conjunto entre programadores, el compositor y el diseñador de sonido. En este momento se prueban las diferentes piezas para ver si funcionan como corresponde: Las zonas donde se activa, si los tracks se intercambian de forma correcta, si los SFX no interfieren con la música y viceversa, si los efectos en vivo no interfieren o se acumulan, si la música no interfiere con los diálogos, volúmenes generales. En esta etapa se ve todo el material trabajando en conjunto. También entra en esta categoría de que manera se van a nombrar los archivos. La nomenclatura a usar debería estar disponible en el GDD del proyecto. Entre mayor cantidad de audios, mayor el cuidado y atención hay que tener en la manera de identificar los archivos. De manera de evitar confusiones y que sea mas fácil y rápido de integrar. Entonces, en síntesis: Aspectos o secciones del proceso compositivo:
Además, si es para medios o trabajos que contemplan otras artes:
Todo junto y en orden ideal sería:
Cómo trabajar con los aspectos Dependiendo del trabajo, estos diferentes aspectos se pueden dar de manera consecutiva o discontinua: ir por cada aspecto de manera ordenada, o ir saltando de uno a otro. Y también estos aspectos se pueden tomar de manera completa o fraccionada: completar cada aspecto y no volver mas a él; o ir completando de a poquito cada uno e ir terminándolos paulatinamente. (Esta última es mucho mas común que la primera, porque arte) Lo importante con estas divisiones es generar el espacio mental para enfocarse en una tarea a la vez. De esta manera trabajas mas concentrado, con menos errores y por lo tanto mas rápido; yyy… mas motivado, porque vas viendo como la obra crece y se arma. En otras palabras, el fruto de todo tu tiempo y esfuerzo.
En conclusión, la composición es un proceso vivo, cada obra musical tiene lo suyo: quizá un aspecto sea mas largo que otro, quizá en cierta obra un aspecto sea mas llevadero que otro. Las variantes son tan amplias como las características únicas de cada proyecto, y de la creatividad, la experiencia y la sensibilidad del compositor/a. ¿Todo esto quiere decir que no hay método? Bueno, no hay reglas absolutas, pero si hay generalidades que permiten hacer un esquema, de modo de facilitar el aprendizaje y ordenar el trabajo. Todo lo escrito hasta ahora está sacado de mi propia experiencia como compositor. He usado éste esquema y variantes del mismo en la búsqueda de encarar diferentes procesos compositivos. El hecho de tener una estructura general de donde agarrarse es muy valioso, sobre todo en el aprendizaje, y hago énfasis en esto porque en gran medida se sigue viendo a la composición como un área media mística, donde solo unos pocos tienen acceso y que es muy difícil de aprender. Sin embargo no creo que sea inspiración divina la que baja a la mente del compositor y sale la obra. Nada mas lejos de la realidad. Es dedicación al oficio, es un poco de método (que en el fin, es particular a cada uno), es sentarse a escribir todos los días, es prueba y error. Solo con observar las anotaciones y borradores de los grandes maestros basta para darse una idea de la cantidad de trabajo que conlleva. No me malinterpreten, todo el proceso y el resultado es mágico, pero para hacer magia hay que practicar el hechizo muchas veces. -Rest! English version here: https://rest--vgmusic.weebly.com/blog/music-for-videogames-the-plan Introducción A pesar de la popularidad del medio y de la industria de videojuegos hoy en día, me llama mucho la atención la falta de material reunido sobre la composición, y el audio en general, para videojuegos en nuestro idioma español. En la lengua inglesa ya existe variedad de libros, artículos y estudios sobre diseño de sonido, sistemas dinámicos, y composición musical (de este último bastante menos). Sin embargo, en nuestra lengua gran parte de la información está, pero fragmentada en diferentes comunidades y/o foros. Por esta razón me decidí a escribir una serie de pequeños artículos sobre estos temas. En este caso, planteando algunas bases de lo que me parece fundamental a la hora de componer música para éste medio tan particular. Toda esta información viene dada un poco por la lectura de libros, otro poco por mis propios estudios académicos sobre la música; y un poco más por mi experiencia componiendo ésta música. Entonces, este primer artículo va a estar dedicado puramente a la composición musical, más que nada, el planeamiento previo a la composición propiamente dicha. Que cosas a tener en cuenta antes de sentarse a escribir una nota. Dejaré para otro momento el diseño de sonido y el diseño musical (o el diseño de audio dinámico por capas). Voy a tomar 3 características que me parecen pilares a la hora de encarar la composición de la música para un videojuego y que están fuertemente ligadas a la forma y el carácter que va a tener la banda sonora al final del proyecto. Estás 3 características son: la unidad, la variedad y la función. La Unidad Con unidad me refiero a eso mismo, a que las diferentes partes estén relacionadas y que juntas conformen una sola cosa. Ahora bien ¿Por qué queremos que sea una sola cosa? Creo que por varias razones: Creo que es parte de cualquier proyecto artístico, cuando las cosas se complementan se potencian entre ellas y el resultado es de una calidad mayor que la de sus elementos por separado (¡Una sinergia salvaje aparece!); Además, también por una cuestión de simplicidad, perceptualmente generamos conexiones más rápido y asociamos elementos con mayor facilidad (cosa que en un videojuego es muy útil porque suelen pasar las cosas de forma dinámica y bastante rápido). Otra razón puede ser porque es lo que sale más naturalmente para nosotros, tendemos a unir, a agrupar, a categorizar, antes que a dividir. Y una última razón es porque es lo que se estila en la industria. Normalmente, la unidad musical viene dada por la forma en que se relacionan sus elementos internos, entre mayor grado de similitud haya entre elementos, mayor unidad general. Sin embargo, cuando se junta a la música con otro medio, hay que buscarle la vuelta para que ambos funcionen como uno solo. Para eso, hay que empezar a revisar los otros elementos constitutivos del juego, cuáles me pueden servir para brindar mayor unidad y cuáles no. Ya habiendo compuesto varias bandas sonoras y temas para juegos, he llegado a la conclusión de que hay varias formas sencillas de aportar al todo de forma efectiva. Les presento 3 de los apartados más inmediatos, fáciles y que generalmente tienen la mayoría de los juegos, con los que trabajar. Recomendados también si recién empiezas con la composición para juegos: -Narrativa: La historia, los personajes y donde está ambientado el juego deberían ser indicadores importantes a la hora de pensar la música. La historia puede brindar una curva dramática; los personajes el carácter de un pasaje; y la ambientación distintas formas de instrumentar. -Arte gráfico: Otra forma muy efectiva es relacionar la música con el arte. La paleta de colores, las formas básicas, el estilo del pincel, la corriente artística. A todos estos elementos se los puede relacionar con parámetros musicales. -Pace: Lo he puesto en inglés por no tener una traducción convincente al español. Esta característica creo que es muy importante y se menciona muy poco. Podemos decir que es el ritmo al que ocurren las cosas. La velocidad en la que se desenvuelven los eventos. La música puede reflejar este aspecto modificando el tempo, o la velocidad a la que se presenta el nuevo material a desarrollar. Para terminar con este punto: Los parámetros expuestos en los puntos anteriores son ejemplos. Si lo piensas un rato, cualquier parámetro musical se puede relacionar con un elemento extra musical y funcionar complementados para lograr cohesión. Algunos van a generar conexiones más abstractas, y otros más literales. Algunos son más fáciles de trabajar (Por ejemplo. leitmotiv melódico o tímbrico); y otros más difíciles (leitmotiv armónico, o el trabajo formal temático). La Variedad Una de las diferencias más importantes entre un videojuego y otros medios de entretenimiento/dramáticos, por ejemplo, una película, es que las “escenas” no son fijas, no hay un guión (al menos que naturalmente, sea una cinemática). Los jugadores son los que eligen cuando y cuanto avanzar. Como es prácticamente imposible predecir qué hará cada jugador, la música debe seguir sonando por más que el jugador se quede parado 30 minutos mirando una pared porque le gustó la textura. La repetición aburre. Y en la música eso se hace evidente MUY rápido. Si repetimos los mismos 8 compases durante 30 minutos lo más probable es que el jugador la silencie y se ponga a escuchar su propia playlist. Aquí es cuando hay que tomar una decisión: qué tipo de sistema musical se va a utilizar. Ésta es una decisión muy importante que se tiene que hacer temprano en el proyecto porque afecta enormemente la forma de componer las piezas musicales. En principio, hay 2 sistemas para utilizar: el sistema lineal y el sistema dinámico. Sistema lineal: lo que comúnmente se conoce como Loop, o música loopeada. Cuando termina la pieza se vuelve a repetir desde el principio. Este procedimiento se utilizó muchísimo en los juegos más viejitos (más que nada por una cuestión técnica). Puede llegar a cansar muy rápidamente si el loop está pobremente compuesto y si es muy corto. Generalmente, un loop debería durar no menos de 3 minutos para que sea tolerable por mayor cantidad de tiempo. El truco con el loop es el equilibrio en la variedad de material: tiene que ser suficiente para que no aburra pero no tanto que pase al frente. (Además de tener cohesión con el resto de las cosas) Lindo trabajo. Sistema dinámico: hay varios tipos, pero pongamos que son aquellos que componen o arman la música en tiempo real, o bajo un parámetro establecido. Con una serie de fragmentos musicales pre compuestos que se pueden reordenar de diferentes maneras, estos sistemas proveen mayor cantidad de variedad a costa de perder control en la composición. Con estos sistemas se puede perder algo de unidad también. Dependiendo de la aleatoriedad del sistema, los fragmentos se pueden unir de formas inesperadas y crear composiciones muy locas. Este sistema es el que utilizan normalmente los juegos modernos. No está demás decir que estos sistemas se pueden combinar y formar híbridos muy interesantes. Y que además pueden funcionar de forma adaptativa, o sea que reaccionan, evolucionan y cambian con las acciones en los sistemas de juego. La Función No hay que olvidarse de algo muy importante: La música está cumpliendo una función (no me estoy refiriendo a funciones tonales ni a nada de eso), tiene un trabajo que debe cumplir, está para servir, y por lo tanto la música juega un papel de refuerzo de la experiencia; y no un papel principal donde, normalmente, es el material musical el que se tiene que desarrollar para no perder el interés. ¿Esto quiere decir que la música no puede tener un rol principal en un juego? No, claro que puede, se puede hacer tranquilamente, si no los juegos rítmicos no existirían (Véase cualquier Guitar Hero, Crypt of the NecroDancer, Dance Dance Revolution, Metronomicon, etc). Me estoy refiriendo al común denominador. Por supuesto que hay juegos donde la línea comienza a desdibujarse, empiezan a aparecer los híbridos (se me ocurre el Patapón). Además siempre se puede experimentar, y es una buena práctica, buscar títulos y graduando como en una escala imaginaria: ¿qué tan al frente está el audio? ¿Qué tan comprometida está la música en este juego? ¿O sea que no puedo hacer un desarrollo más complejo del material musical? Otra vez, claro que se puede, pero la pregunta que inmediatamente debería surgir después sería: ¿Esto que estoy haciendo suma a la experiencia, al todo, a la inmersión? Hay que aclarar algo, hay muchas veces en que los artistas, compositores y diseñadores se van por fuera de estas redes de relaciones a propósito, pero esto se suele hacer para generar contraste o para enfatizar un punto importante en la narrativa, en las acciones o en las mecánicas. El problema es cuando no aporta absolutamente nada y se empiezan a formar esos bichos raros donde nada tiene que ver con nada (y no me refiero solo al audio, esto puede pasar con el arte, con mecánicas, etc.) ¿Nunca les ha pasado de estar jugando y notar que algo no encaja? El arte no tiene nada que ver con la historia que se está contando, o la música nada que ver con la ambientación. Sin embargo, todo eso está ahí junto, y no lo puedes creer. Imagínate que vas a pelear contra Némesis en Resident Evil 3, transformación final; y en vez de la música genial que tiene, sonara el Menu theme del Super Mario Sunshine. ¿Qué lindo, no? Ya que estamos con el Resident Evil, para una referencia real tomemos como ejemplo la primera entrega, pero una de las re ediciones que le hicieron, el Resident Evil Director's Cut: DualShock, donde se puede notar claramente como la música no encaja con lo que el juego propone. La fuerza es menor que en el Soundtrack original. Culminando con el track The Mansion Basement. Nada más que decir, escúchalo por ti mismo. Para ir cerrando, convengamos que aquí nada está prohibido, teniendo en cuenta esas cosas, la música puede tomar muchas formas, y eso es una de las cosas más lindas de la música para videojuegos. Lo que quiero decir es que, como compositor para este medio, son preguntas que uno debe hacerse a la hora de encarar cualquier proyecto, esto brinda una mirada más crítica, y con una planificación previa, mas sistemática, cosa que ayuda a descartar lo que no sirve antes y avanzar en lo bueno más rápido. Creo que, todos estos elementos ayudan a la inmersión y a elevar a ese conjunto de reglas que el jugador debe seguir, un simple juego, a algo más, a una unidad, a una ficción que nos ayuda a expresar algo, a que sea arte. -Rest! Bibliografía de consulta: A Composer's Guide to Game Music. Winifred Phillips. https://www.amazon.com/Composers-Guide-Game-Music-Press/dp/0262026643 Composing Music For Games: The art, technology and Business of Video Game Scoring: Chance Thomas. https://www.amazon.es/Composing-Music-Games-Technology-Business/dp/1138021415 Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Karen Collins. https://www.amazon.es/Game-Sound-Introduction-History-Practice/dp/026203378X |
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October 2020
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