Mi intención con este artículo es mostrar algunas de las técnicas de audio que se utilizan en el mundillo de los videojuegos utilizando como ejemplo un videojuego que me pareció de los mas didáctico. Este juego es el Tinykin, título lanzado este año (2022), al estilo Pikmin en tercera persona mundo-abierto donde deberemos explorar las habitaciones de una casa para juntar todo lo que brille con la ayuda de nuestros amigos los Tinykin, pequeñas criaturas que por alguna razón siguen nuestras órdenes y que nos van a ayudar a sortear obstáculos de todo tipo. Déjenme decir primero que el juego se ve bellísimo. La dirección artística es fenomenal, como también su jugabilidad. Y hablando de los apartados, el de audio no se queda atrás. Por lo que tengo entendido todo el audio del juego y que ademas van a escuchar en los ejemplos, fue hecho por una sola persona: Alexis Laugier, el compositor y diseñador de sonido de Splashteam. Estudio indie francés que lo desarrolló. Sin mas que decir, comencemos. Empecemos con lo que mas me interesa, la música, específicamente partiendo desde el menú principal: Música tranquila, expandida, denotando la misma tranquilidad con la que el personaje principal se muestra en pantalla. Escuchemos parte de la música de gameplay para notar la diferencia entre el "pace" o movimiento rítmico con respecto a la música de menú: Aquí se crea la primera situación de contraste. En este caso, los elementos que cambian son principalmente dos: el tempo (y por consiguiente densidad ritmica); y la melodía, con notas largas y espaciadas. Una muy buena manera de separar elementos es a través de la diferencia. Entre mas opuestas estén las puntas de los elementos que estamos cambiando, mas grande será el contraste. Música de gameplay = mayor movimiento de sus elementos internos. Música de menú = menor movimiento de sus elementos internos. Elementos principales que cambiaron: tempo, densidad rítmica y densidad melódica. El lenguaje armónico y la instrumentación se mantienen ¿Por qué? Para mantener cohesión en la banda sonora. Si se cambiaran de golpe todos los elementos de la composición perdería parte de lo que la hace una unidad. El juego es uno solo, es una expresión artística contenida, por lo tanto la música tiene que respetar ese marco. Tengamos en cuenta que aunque la música de gameplay no es siempre la misma (va cambiando por nivel/mundo) la energía rítmica en la mayoría de los casos se mantiene. Una de las excepciones a la regla, por ejemplo, es cuando apenas comenzamos el juego, que aparecemos en uno de los pasillos de la casa. La música en esta parte es mas misteriosa, ni muy rápida, ni muy lenta. Un compromiso entre ambos mundos. Ayuda a sembrar curiosidad al jugador por lo que viene y a acompañarlo en el aprendizaje de los controles. Entonces, volviendo al ejemplo de la música de gameplay: es mucho mas movida, llena de vida. Mayor cantidad de figuración rítmica y melódica pero manteniendo la instrumentación original. Y hablando de vida, nótese la cantidad de decisiones de audio que se tomaron en ese último ejemplo que escuchamos:
Exploremos todas estás decisiones y con diferentes ejemplos. En la música, esta técnica que escuchamos se la llama mezcla vertical. Capas de instrumentos que se añaden o quitan de acuerdo donde está ubicado el jugador. Noten que la melodía es la misma, lo que cambia es quien la lleva y la densidad de la textura. Se le llama vertical porque si esto lo imaginamos en un DAW, las pistas se verían una sobre otra de manera vertical, con la diferencia, en este caso, que se activan o desactivan de acuerdo a la situación. Algo así: A todo el conjunto de pistas sonando en simultáneo se lo llama mezcla. Lo que se hace normalmente es introducir o quitar pistas de forma gradual, para ello se utilizan los llamados fade in o fade out. Es normal que algunas pistas sigan sonando mientras otras van cambiando. Esto provoca que se vaya modificando la textura musical en el tiempo y evita que las transiciones sean bruscas. Imaginando que se está reproduciendo de izquierda a derecha. Cuando dos piezas se superponen y hacen los fades de forma simultánea se lo llama un crossfade. Imagen muy común en producción musical: Aquí tenemos mas ejemplos de la transición entre pistas. Nótese en este primer ejemplo como la música se reproduce de manera estéreo (como normalmente se reproduce la música en un videojuego) pero cuando nos acercamos al equipo de audio en el mundo del juego, las capas entrantes emanan desde la posición donde está ese equipo de audio. Una combinación entre lo diegético y lo no diegético, o como lo llama Rob Bridgett en su libro Leading With Sound Trans- diégesis: Este último ejemplo es muy interesante. Hay que notar que el diseño de niveles está en gran parte basado en la verticalidad de los escenarios. Obviamente, como son buena gente, no dejaron pasar está oportunidad he implementaron el audio de manera acorde para reforzar esta característica. ¿A qué me refiero? Si escuchan el último ejemplo de nuevo, apreciarán que la música cambia cuando nos subimos a las encimeras. Dicho de otra manera, las zonas donde cambia el audio son verticales. O sea que se aprovecha la altura para cambiar de capas. A diferentes altitudes la música será distinta. Mezcla vertical, literalmente. Esto me parece maravilloso, porque se está reforzando el diseño de nivel con la música. Desde un punto de vista de implementación, la lógica sería definir los lugares donde el audio correspondiente tiene que sonar, y generar las zonas donde se reproduzca. Cuando el jugador pasa de una zona a la otra se ejecuta (trigger) un crossfade que cambia de una pista a la otra. En la mayoria de los casos, algunas pistas siguen sonando de fondo mientras otras cambian, dicho de otra manera, siempre hay una base que se mantiene constante. Para casos como estos, hay que definir previamente que pistas no necesitan ser cambiadas y separarlas (o etiquetarlas) para que el sistema de audio no haga un crossfade total. Escuchen este ejemplo donde incluso cambia la mezcla entera. Al meternos a un piano cambia a música de piano, por supuesto: Mas allá de la música y aunque es un ejemplo de menos de 30 segundos, pude escuchar al menos 9 efectos de sonido diferentes:
Algunos de ellos tienen ademas varios samples diferentes. Como en el caso de los pasos por ejemplo, que se suele poner una colección de samples para cada una de las superficies con el objetivo de crear variedad. La repetición desmedida causa cansancio auditivo y artificialidad. Entre mas se repite una acción, mas probable que haya que aplicar variaciones en los samples para que no se torne repetitivo. Cuando se implementa este tipo de sistemas lo normal es armar una colección de sonidos en una lista, y de ahí elegir de forma aleatoria uno de ellos para reproducir cuando el personaje realiza la acción: Cada tipo de efecto de sonido tendrá así su propia lista de sonidos: Esta imagen es a modo ilustrativo. En el juego hay mayor cantidad de listas y samples. Entonces, los efectos de sonido (SFX) son otro de los elementos que ayudan a generar vida y credibilidad en el mundo de juego. Es un apartado importantísimo que tiene que ser tomado muy en cuenta a la hora de hacer un videojuego. Un título moderno tiene cientos de estos sonidos desperdigados por todos lados, Tinykin no es la excepción. Escuchen las ganas de explotar que tienen estos bichitos: Pienso que ese carácter no se podría haber logrado sin el gritito del Tinykin y de la potencia del sonido de la explosión. Por supuesto que la animación cumple un rol importante, pero no creo que hubiera tenido el mismo impacto sin esos efectos. Otros sonidos que no hay que dejar pasar en ese clip:
Dos ejemplos mas y continuamos con la música: ¿Cuántos efectos de sonido diferentes pudieron escuchar en este ejemplo? En este caso ocurre una combinación interesante. Los instrumentos generan sonidos cuando rebotamos sobre ellos pero además, cuando nos metemos a la guitarra, cambia la mezcla musical, tal cual pasó con el piano. Decime si no es lo mejor de la vida. No nos olvidemos de los sonidos de la Interfaz (UI), también cumplen un rol importante: Noten como la música cambia nuevamente a una pista de sonidos electrónicos y como se produce un fade muy rápido para volver a la música del nivel, además del sonido cuando se cierra el menú de pausa. Los invito a que prueben su juego favorito pero con sus efectos de sonidos apagados solo para que se den una idea del impacto que tienen en la experiencia del jugador. *** Otra técnica que se presenta de forma recurrente en la música es la de filtrar frecuencias. Se aplica un filtro que quita las frecuencias agudas de la música. Efecto que habrán notado se usa normalmente en otros juegos para cuando un personaje se mete debajo del agua. En este caso tiene otra función, permite trocar nuestra atención de lo que sucede afuera con respecto a los eventos que suceden dentro de algunos de los muebles (lugar donde suelen vivir los bichitos). Nos encapsula momentáneamente a un espacio mas pequeño, mas íntimo. Desde el punto de vista técnico, el hecho de que solo la música está pasando por el filtro y no los efectos de sonido hace que no se sienta sumergido en el agua. Si fueran ambos sería mas notoria esa sensación. Está técnica también se presenta de forma combinada con la anterior cuando entramos a la mayoría de los muebles. Se aplica un filtro y cambia la música. Un ejemplo claro es cuando el personaje entra al templo. Escuchen el cambio de carácter, de festivo a tranquilo. Se puede apreciar también como sigue sonando levemente el bombo de fondo y como se añaden las voces de los insectos en la misa: Hablando de voces, como ya escuchamos al comienzo con los bichitos cantando, esto ocurre nuevamente en otra instancia del juego: En este caso, dos bichitos están tratando de aprender la canción de fondo que representa un cántico que veneran los insectos en ese área del juego. Es fenomenal porque se está utilizando la música para ayudar al storytelling. Muy lindo. Esto funciona de la misma manera que las zonas de música, se crea una zona donde se reproduzca solo esa melodía cuando el jugador se acerque, luego hacer que se corte si el jugador habla con ellos; y que vuelva a sonar cuando termina el diálogo. También, en ese mismo ejemplo se puede escuchar el sistema de diálogo del juego, que recuerda mucho al del clásico Banjo-Kazooie (1998) (o su título tributo actual: Yooka-Layle (2007)). Donde cada sílaba tiene un sonido que va variando. La misma técnica que se implementa para la variación en los pasos se utiliza en esta instancia para generar variedad en las sílabas de las voces. Con la única diferencia que se cambian los samples de pasos por los de las sílabas (que por cierto, alguien tubo que grabar, recortar y luego modificar la altura para que quede en modo bichito). Algunos insectos incluso tienen una silaba final distinta al resto para darle caida a la oración. Una belleza. Para terminar, escuchemos otro recurso del cual se hace uso, la sincronización: Escuchen como cambia el sonidos de los pasos cuando pasa sobre el queso. Aquí se está haciendo una combinación entre efectos de sonido + música. Este tipo de combinaciones queda muy bien pero a costa de complejidad. Para implementar este tipo de funciones hay que crear un sistema que sincronice sonidos al compás de la música. En primer lugar hay que definir los BPM (Beat Per Minute) de la mezcla y asignar eso a un temporizador de algún tipo. Luego ejecutar el sonido correspondiente mientras la acción siga en curso. Hay un par de cosas mas para tener en cuenta:
Miren lo versátil del sistema que implementaron que cuando los Tinykin vuelven a la marcha, luego de haberse frenado o trabado, se vuelven a sincronizar con la música como si nada hubiera pasado: Lindo trabajito para programar. Una maravilla. *** Bueno, creo que hasta aquí llegamos por ahora. Este artículo ya se está haciendo muy largo. Hay una gran cantidad de detalles de audio desperdigados por todos los niveles del juego, aquí les dejo algunos de los cuales no me detuve a hablar: ¿Por qué no? Y como estos hay muchos otros dando vuelta que los dejo que los descubran ustedes. Basta de spoilers.
En síntesis: Si buscan un ejemplo de como el audio puede ayudar a reforzar el gameplay, este juego excede. Todos los elementos sonoros están ahí para hacer soporte al resto. El sistema de audio de este juego es magnífico. Todos estos elementos le otorgan vida y realidad al mundo de juego, y ayudan a realzar las acciones del jugador para con su entorno. No solo eso, si no que es muy didáctico al respecto. Las transiciones son claras y cuenta con una variedad de técnicas usuales. Por último, es interesante notar que las mezclas mas densas se suelen activar luego de completar un objetivo importante. Esta técnica ayuda muchísimo a reforzar la sensación de haber finalizado una tarea; y no solo funciona como feedback positivo, podríamos decir que también cumple la función de "segundo premio" Dicho de otra manera, no solo avanzaste en el juego sino que además te ganaste la mezcla completa de la canción. Jugabilidad, dirección de arte y diseño de audio estelar ¿Qué mas puede uno pedir? Algunas palabras para llevarse a casa: Contraste. Unidad. Mezcla vertical. Filtro de frecuencias. Variedad sonora. -Rest!
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October 2020
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