Mi intención con este artículo es mostrar algunas de las técnicas de audio que se utilizan en el mundillo de los videojuegos utilizando como ejemplo un videojuego que me pareció de los mas didáctico. Este juego es el Tinykin, título lanzado este año (2022), al estilo Pikmin en tercera persona mundo-abierto donde deberemos explorar las habitaciones de una casa para juntar todo lo que brille con la ayuda de nuestros amigos los Tinykin, pequeñas criaturas que por alguna razón siguen nuestras órdenes y que nos van a ayudar a sortear obstáculos de todo tipo. Déjenme decir primero que el juego se ve bellísimo. La dirección artística es fenomenal, como también su jugabilidad. Y hablando de los apartados, el de audio no se queda atrás. Por lo que tengo entendido todo el audio del juego y que ademas van a escuchar en los ejemplos, fue hecho por una sola persona: Alexis Laugier, el compositor y diseñador de sonido de Splashteam. Estudio indie francés que lo desarrolló. Sin mas que decir, comencemos. Empecemos con lo que mas me interesa, la música, específicamente partiendo desde el menú principal: Música tranquila, expandida, denotando la misma tranquilidad con la que el personaje principal se muestra en pantalla. Escuchemos parte de la música de gameplay para notar la diferencia entre el "pace" o movimiento rítmico con respecto a la música de menú: Aquí se crea la primera situación de contraste. En este caso, los elementos que cambian son principalmente dos: el tempo (y por consiguiente densidad ritmica); y la melodía, con notas largas y espaciadas. Una muy buena manera de separar elementos es a través de la diferencia. Entre mas opuestas estén las puntas de los elementos que estamos cambiando, mas grande será el contraste. Música de gameplay = mayor movimiento de sus elementos internos. Música de menú = menor movimiento de sus elementos internos. Elementos principales que cambiaron: tempo, densidad rítmica y densidad melódica. El lenguaje armónico y la instrumentación se mantienen ¿Por qué? Para mantener cohesión en la banda sonora. Si se cambiaran de golpe todos los elementos de la composición perdería parte de lo que la hace una unidad. El juego es uno solo, es una expresión artística contenida, por lo tanto la música tiene que respetar ese marco. Tengamos en cuenta que aunque la música de gameplay no es siempre la misma (va cambiando por nivel/mundo) la energía rítmica en la mayoría de los casos se mantiene. Una de las excepciones a la regla, por ejemplo, es cuando apenas comenzamos el juego, que aparecemos en uno de los pasillos de la casa. La música en esta parte es mas misteriosa, ni muy rápida, ni muy lenta. Un compromiso entre ambos mundos. Ayuda a sembrar curiosidad al jugador por lo que viene y a acompañarlo en el aprendizaje de los controles. Entonces, volviendo al ejemplo de la música de gameplay: es mucho mas movida, llena de vida. Mayor cantidad de figuración rítmica y melódica pero manteniendo la instrumentación original. Y hablando de vida, nótese la cantidad de decisiones de audio que se tomaron en ese último ejemplo que escuchamos:
Exploremos todas estás decisiones y con diferentes ejemplos. En la música, esta técnica que escuchamos se la llama mezcla vertical. Capas de instrumentos que se añaden o quitan de acuerdo donde está ubicado el jugador. Noten que la melodía es la misma, lo que cambia es quien la lleva y la densidad de la textura. Se le llama vertical porque si esto lo imaginamos en un DAW, las pistas se verían una sobre otra de manera vertical, con la diferencia, en este caso, que se activan o desactivan de acuerdo a la situación. Algo así: A todo el conjunto de pistas sonando en simultáneo se lo llama mezcla. Lo que se hace normalmente es introducir o quitar pistas de forma gradual, para ello se utilizan los llamados fade in o fade out. Es normal que algunas pistas sigan sonando mientras otras van cambiando. Esto provoca que se vaya modificando la textura musical en el tiempo y evita que las transiciones sean bruscas. Imaginando que se está reproduciendo de izquierda a derecha. Cuando dos piezas se superponen y hacen los fades de forma simultánea se lo llama un crossfade. Imagen muy común en producción musical: Aquí tenemos mas ejemplos de la transición entre pistas. Nótese en este primer ejemplo como la música se reproduce de manera estéreo (como normalmente se reproduce la música en un videojuego) pero cuando nos acercamos al equipo de audio en el mundo del juego, las capas entrantes emanan desde la posición donde está ese equipo de audio. Una combinación entre lo diegético y lo no diegético, o como lo llama Rob Bridgett en su libro Leading With Sound Trans- diégesis: Este último ejemplo es muy interesante. Hay que notar que el diseño de niveles está en gran parte basado en la verticalidad de los escenarios. Obviamente, como son buena gente, no dejaron pasar está oportunidad he implementaron el audio de manera acorde para reforzar esta característica. ¿A qué me refiero? Si escuchan el último ejemplo de nuevo, apreciarán que la música cambia cuando nos subimos a las encimeras. Dicho de otra manera, las zonas donde cambia el audio son verticales. O sea que se aprovecha la altura para cambiar de capas. A diferentes altitudes la música será distinta. Mezcla vertical, literalmente. Esto me parece maravilloso, porque se está reforzando el diseño de nivel con la música. Desde un punto de vista de implementación, la lógica sería definir los lugares donde el audio correspondiente tiene que sonar, y generar las zonas donde se reproduzca. Cuando el jugador pasa de una zona a la otra se ejecuta (trigger) un crossfade que cambia de una pista a la otra. En la mayoria de los casos, algunas pistas siguen sonando de fondo mientras otras cambian, dicho de otra manera, siempre hay una base que se mantiene constante. Para casos como estos, hay que definir previamente que pistas no necesitan ser cambiadas y separarlas (o etiquetarlas) para que el sistema de audio no haga un crossfade total. Escuchen este ejemplo donde incluso cambia la mezcla entera. Al meternos a un piano cambia a música de piano, por supuesto: Mas allá de la música y aunque es un ejemplo de menos de 30 segundos, pude escuchar al menos 9 efectos de sonido diferentes:
Algunos de ellos tienen ademas varios samples diferentes. Como en el caso de los pasos por ejemplo, que se suele poner una colección de samples para cada una de las superficies con el objetivo de crear variedad. La repetición desmedida causa cansancio auditivo y artificialidad. Entre mas se repite una acción, mas probable que haya que aplicar variaciones en los samples para que no se torne repetitivo. Cuando se implementa este tipo de sistemas lo normal es armar una colección de sonidos en una lista, y de ahí elegir de forma aleatoria uno de ellos para reproducir cuando el personaje realiza la acción: Cada tipo de efecto de sonido tendrá así su propia lista de sonidos: Esta imagen es a modo ilustrativo. En el juego hay mayor cantidad de listas y samples. Entonces, los efectos de sonido (SFX) son otro de los elementos que ayudan a generar vida y credibilidad en el mundo de juego. Es un apartado importantísimo que tiene que ser tomado muy en cuenta a la hora de hacer un videojuego. Un título moderno tiene cientos de estos sonidos desperdigados por todos lados, Tinykin no es la excepción. Escuchen las ganas de explotar que tienen estos bichitos: Pienso que ese carácter no se podría haber logrado sin el gritito del Tinykin y de la potencia del sonido de la explosión. Por supuesto que la animación cumple un rol importante, pero no creo que hubiera tenido el mismo impacto sin esos efectos. Otros sonidos que no hay que dejar pasar en ese clip:
Dos ejemplos mas y continuamos con la música: ¿Cuántos efectos de sonido diferentes pudieron escuchar en este ejemplo? En este caso ocurre una combinación interesante. Los instrumentos generan sonidos cuando rebotamos sobre ellos pero además, cuando nos metemos a la guitarra, cambia la mezcla musical, tal cual pasó con el piano. Decime si no es lo mejor de la vida. No nos olvidemos de los sonidos de la Interfaz (UI), también cumplen un rol importante: Noten como la música cambia nuevamente a una pista de sonidos electrónicos y como se produce un fade muy rápido para volver a la música del nivel, además del sonido cuando se cierra el menú de pausa. Los invito a que prueben su juego favorito pero con sus efectos de sonidos apagados solo para que se den una idea del impacto que tienen en la experiencia del jugador. *** Otra técnica que se presenta de forma recurrente en la música es la de filtrar frecuencias. Se aplica un filtro que quita las frecuencias agudas de la música. Efecto que habrán notado se usa normalmente en otros juegos para cuando un personaje se mete debajo del agua. En este caso tiene otra función, permite trocar nuestra atención de lo que sucede afuera con respecto a los eventos que suceden dentro de algunos de los muebles (lugar donde suelen vivir los bichitos). Nos encapsula momentáneamente a un espacio mas pequeño, mas íntimo. Desde el punto de vista técnico, el hecho de que solo la música está pasando por el filtro y no los efectos de sonido hace que no se sienta sumergido en el agua. Si fueran ambos sería mas notoria esa sensación. Está técnica también se presenta de forma combinada con la anterior cuando entramos a la mayoría de los muebles. Se aplica un filtro y cambia la música. Un ejemplo claro es cuando el personaje entra al templo. Escuchen el cambio de carácter, de festivo a tranquilo. Se puede apreciar también como sigue sonando levemente el bombo de fondo y como se añaden las voces de los insectos en la misa: Hablando de voces, como ya escuchamos al comienzo con los bichitos cantando, esto ocurre nuevamente en otra instancia del juego: En este caso, dos bichitos están tratando de aprender la canción de fondo que representa un cántico que veneran los insectos en ese área del juego. Es fenomenal porque se está utilizando la música para ayudar al storytelling. Muy lindo. Esto funciona de la misma manera que las zonas de música, se crea una zona donde se reproduzca solo esa melodía cuando el jugador se acerque, luego hacer que se corte si el jugador habla con ellos; y que vuelva a sonar cuando termina el diálogo. También, en ese mismo ejemplo se puede escuchar el sistema de diálogo del juego, que recuerda mucho al del clásico Banjo-Kazooie (1998) (o su título tributo actual: Yooka-Layle (2007)). Donde cada sílaba tiene un sonido que va variando. La misma técnica que se implementa para la variación en los pasos se utiliza en esta instancia para generar variedad en las sílabas de las voces. Con la única diferencia que se cambian los samples de pasos por los de las sílabas (que por cierto, alguien tubo que grabar, recortar y luego modificar la altura para que quede en modo bichito). Algunos insectos incluso tienen una silaba final distinta al resto para darle caida a la oración. Una belleza. Para terminar, escuchemos otro recurso del cual se hace uso, la sincronización: Escuchen como cambia el sonidos de los pasos cuando pasa sobre el queso. Aquí se está haciendo una combinación entre efectos de sonido + música. Este tipo de combinaciones queda muy bien pero a costa de complejidad. Para implementar este tipo de funciones hay que crear un sistema que sincronice sonidos al compás de la música. En primer lugar hay que definir los BPM (Beat Per Minute) de la mezcla y asignar eso a un temporizador de algún tipo. Luego ejecutar el sonido correspondiente mientras la acción siga en curso. Hay un par de cosas mas para tener en cuenta:
Miren lo versátil del sistema que implementaron que cuando los Tinykin vuelven a la marcha, luego de haberse frenado o trabado, se vuelven a sincronizar con la música como si nada hubiera pasado: Lindo trabajito para programar. Una maravilla. *** Bueno, creo que hasta aquí llegamos por ahora. Este artículo ya se está haciendo muy largo. Hay una gran cantidad de detalles de audio desperdigados por todos los niveles del juego, aquí les dejo algunos de los cuales no me detuve a hablar: ¿Por qué no? Y como estos hay muchos otros dando vuelta que los dejo que los descubran ustedes. Basta de spoilers.
En síntesis: Si buscan un ejemplo de como el audio puede ayudar a reforzar el gameplay, este juego excede. Todos los elementos sonoros están ahí para hacer soporte al resto. El sistema de audio de este juego es magnífico. Todos estos elementos le otorgan vida y realidad al mundo de juego, y ayudan a realzar las acciones del jugador para con su entorno. No solo eso, si no que es muy didáctico al respecto. Las transiciones son claras y cuenta con una variedad de técnicas usuales. Por último, es interesante notar que las mezclas mas densas se suelen activar luego de completar un objetivo importante. Esta técnica ayuda muchísimo a reforzar la sensación de haber finalizado una tarea; y no solo funciona como feedback positivo, podríamos decir que también cumple la función de "segundo premio" Dicho de otra manera, no solo avanzaste en el juego sino que además te ganaste la mezcla completa de la canción. Jugabilidad, dirección de arte y diseño de audio estelar ¿Qué mas puede uno pedir? Algunas palabras para llevarse a casa: Contraste. Unidad. Mezcla vertical. Filtro de frecuencias. Variedad sonora. -Rest!
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Composition is not just one thing, but a process that encompasses several aspects. When I think of composing and I want to develop an idea, I think of several well-differentiated sections: General plan of the work: I refer to everything macro: Establishing the general structure of the work, under which parameters or musical dimensions will be developed. What will be its constituent elements. What kind of form is it going to have? Is it going to be tonal music? Is it going to be thematic music? Is it going to have both, or is not going to have any of those? Definition of the harmonic language. Points of attraction or gravity. Definition of the spectrum. Those fundamental stones that allow the development of the musical material on a fixed base, or that move very little. Generation of material: The most interesting and fun part of the process (and also the most laborious). It is the place where inventiveness and creativity are usually most evident. Having the general plan, we begin to write the different parts or fragments of the work taking into account the limitations and freedoms imposed by our own plan. Rhythm, harmony, melody, texture, modulation, mass, tension and rest, dynamics, etc. All the musical dimensions that we handle come into play here and we will be applying them to our initial idea, transforming it and making it acquire new meanings. The greater the degree of variety, the greater the degree of distance from the initial idea. This is a laboratory, all these small experiments or separate expressions are going to give us a lot of musical fragments, each one with its own characteristics. The variety and sophistication of these fragments will also be given by our own previous experience in the trade. Composition: Now comes the time to compose, that is, to put things in their place. Since we now have a good number of musical fragments, it is time to start organizing them. This is not a pure puzzle process; surely we will have to correct something here, make some transition there. Time for trial and error. Listen and move the parts around until you get the expression and unity you are looking for. There are times when one composes in a consecutive way, I mean, one places one fragment after another until the work is assembled, which is perfect. Both, assembly in succession, or from the end to the beginning, are valid options. In my case, for example, principles are usually one of the last things I compose. Editing: The output format. It can be the score, it can be an audio (here we would consider mastering as well). The final way in which all your work will be presented. The way the work is going to be catalogued. The metadata also enters this section. The way you keep track of your work is very important, either for future reference, in case you make adaptations; and more importantly, to know how much you have advanced. Having your first works in order and comparing them is a good way to measure your progress as a composer. I think this aspect is very important but it is rarely mentioned. But what if the composition is for a medium? Well, in this case we can add 2 more aspects: Musical design: It is to prepare and structure all the audio according to each one of the moments of the game. Normally, a game consists of a significant amount of musical pieces, we must organize them according to the structure of the game, which involves: know the dramatic arc of the game, the different sections of the game, what type of audio system will be used, if the music is going to be adaptive or linear, the aesthetics to which it is pointing. Normally this would be previous to the general plan. It can be done in a graphic or written way: where would the different musical pieces go, what elements are the ones that have to be reinforced, in what way is it going to be achieved musically, and how long does each piece need to last. Although when I talked about the other aspects I was referring to a single piece of music, this aspect, music design, generally deals with several pieces of music. When working with compositions from a larger project that has many parts, (as is the case with video games, (or theater, or opera)), it is very useful to have a more global vision of the whole work before starting. And what good is that? It mainly helps to create a sense of unity, where the elements refer to each other, not only musically but also in relation to the graphic presentantion (or scene), the plot, and the main game mechanics. On the other hand, it helps to organize the work. The fact of knowing where each piece of music goes (even if it is approximate, because we know that we are going to have to modify something) generates tranquility and when working gives space to focus on the details of each piece. The organization also helps a lot to compose faster, a very precious resource when composing for media. In a way, music design is linked to the principle of incidental music. However, we are not talking about the name given to it, but rather a part of the process. In this article I talk about a little more of what elements are important when composing music for videogames. Implementation: The way all the music is going to be integrated into the game. This is a collaborative work between programmers, the composer and the sound designer. At this time the different pieces are tested to see if they work properly: The zones where it is activated, if the tracks are trigger correctly, if the SFXs don't interfere with the music and vice versa, if the live effects don't interfere or accumulate, if the music doesn't interfere with the dialogs, general volumes. At this stage you will see all the material working together. It also falls into this category how the files will be named. The nomenclature to use should be available in the project's GDD. The more audios, the more care and attention should be given to the way the files are identified. So that it is easier and faster to integrate. So, in summary: Aspects or sections of the composition process:
Also, if it is for media or works that contemplate other arts:
Everything together and in ideal order would be:
How to work with the aspects Depending on the work, these different aspects can be given in a consecutive or discontinuous way: go through each aspect in an orderly manner, or jump from one to another. And also these aspects can be taken in a complete or fractioned way: completing each aspect and not returning to it; or completing each one little by little and finishing them gradually. (The latter is much more common than the former, because art) The important thing with these divisions is to generate the mental space to focus on one task at a time. In this way you work more concentrated, with less mistakes and therefore faster; aaaand... more motivated, because you see how the work grows. In other words, the reward of all your time and effort expended. In conclusion, composition is a living process, each musical work has its own way: perhaps one aspect is longer than another, perhaps in a certain work one aspect is more bearable than another. The variations are as wide as the unique characteristics of each project, and the creativity, experience and sensitivity of the composer. Does all this mean that there is no method? Well, there are no absolute rules, but there are generalities that allow us to make an scheme, in order to facilitate learning and to order the work. Everything written here so far is taken from my own experience as a composer. I have used this scheme and variants of it in the search to face different compositional processes.
The fact of having a general structure to hold on to is very valuable, especially in learning and teaching. I emphasize this because to a great extent composition is still seen as a mystical area, where only a few have access and which is very difficult to learn. However, I do not believe that it is divine inspiration that comes down to the composer's mind and then the work comes out. Nothing could be further from the truth. It is dedication to the craft, it is a bit of method (which in the end, is particular to each one), it is sitting down to write every day, it is trial and error. Just observing the notes and drafts of the great masters is enough to get an idea of the amount of work involved. Don't get me wrong, the whole process and result is magical, but to do magic you have to practice the spell many times. -Rest! Spanish Version of the article English Version of the article La composición no es una sola cosa, si no un proceso que abarca varios aspectos. Cuando pienso en componer y quiero desarrollar una idea, pienso en varias secciones o aspectos bien diferenciados: Plan general de obra: Me refiero a todo lo macro. Establecer la estructura general de la obra, bajo que parámetros o dimensiones musicales va a desarrollarse. Cuales van a ser sus elementos constituyentes. Que tipo de forma va a tener. ¿Va a ser música tonal? ¿Va a ser música temática? ¿Va a tener ambas, o prescindir de las dos? Definición del lenguaje armónico. Puntos de atracción o gravedad. Definición del espectro. Aquellas piedras fundamentales que permiten el desarrollo del material musical sobre una base fija, o que se mueve muy poco. Generación de material: La parte mas interesante y divertida del proceso (y también la mas laboriosa). Es el lugar donde normalmente se manifiesta la inventiva y la creatividad en mayor medida. Teniendo el plan general, comenzamos a escribir las diferentes partes o fragmentos de la obra teniendo en cuenta las limitaciones y libertades impuestas por nuestro propio plan. Ritmo, armonía, melodía, textura, modulación, masa, tensión y reposo, dinámica, etc. Acá entran en juego todas las dimensiones musicales que manejamos y que vamos a ir aplicando a nuestra idea inicial, transformándola y haciendo que adquiera nuevos sentidos. Entre mayor grado de variedad, mayor será el grado de lejanía con la idea inicial. Esto es un laboratorio, todas estos pequeños experimentos o expresiones separadas nos van a ir dando cantidad de fragmentos musicales, cada uno con sus características. La variedad y sofisticación de estos fragmentos también va a venir dada por la experiencia previa de cada uno en el oficio. Composición: Ahora llega el momento de componer, es decir, de poner las cosas en su lugar. Ya que ahora tenemos una buena cantidad de fragmentos musicales, es hora de ir acomodando. Este no es un proceso puro rompecabezas, seguramente habrá que corregir alguna cosa por aquí, hacer alguna transición por allá. Momento de prueba y error. Ir escuchando y moviendo las partes de lugar hasta conseguir la expresión y unidad que se está buscando. Hay veces que uno compone de manera consecutiva, quiero decir, que coloca un fragmento tras otro hasta que la obra queda armada, lo cual está perfecto. Tanto armar como un rompecabezas, armar en sucesión, o desde el final al principio; son opciones recontra válidas. En mi caso, por ejemplo, los principios normalmente son de las últimas cosas que compongo. Edición: El formato de salida. Puede ser la partitura, puede ser un audio (aquí se contemplaría el mastering también). La manera final en que se va a presentar todo tu trabajo. También entra en esta sección la manera en que se va a catalogar la obra y la metadata. La manera de llevar cuenta de tus trabajos es muy importante, ya sea para futura referencia, en caso de que hagas adaptaciones; y mas importante aún, para saber cuanto avanzaste. Tener a la mano tus primeras obras en orden y comparar es una buena forma de medir tu progreso como compositor/a. Creo que este aspecto es muy importante pero normalmente se lo menciona muy poco. Bien, ¿pero que pasa si la composición es para un medio? Bueno, en este caso le podemos añadir 2 aspectos mas: Diseño musical: Es preparar y estructurar todo el audio de acuerdo a cada uno de los momentos del juego. Como normalmente un juego consiste en una cantidad importante de piezas musicales, hay que organizar como se va a desenvolver la experiencia, lo que conlleva: conocer el arco argumental, las diferentes secciones del juego, que tipo sistema de audio se va a utilizar, si la música va a ser adaptativa o lineal, la estética a la que se está apuntando. Normalmente esto sería previo al plan general. Se puede hacer de manera gráfica o escrita: donde irían aproximadamente las diferentes piezas musicales, que elementos son los que tiene reforzar, de que manera lo va a lograr musicalmente, y cuanto necesita durar cada pieza. Aunque cuando hable de los otros aspectos me refería a una sola pieza musical, éste aspecto, el diseño musical, generalmente trata varias piezas musicales. Cuando se trabaja con composiciones de un proyecto mayor que tiene muchas partes, como es el caso de los videojuegos (o teatro u ópera), es muy útil tener una visión mas global de todo el trabajo antes de comenzar. ¿Y de que nos sirve eso? Principalmente ayuda a crear un sentido de unidad, en donde los elementos se refieran entre sí, no solo musicalmente sino también en relación al arte gráfico (a la escena), el argumento y la mecánica principal de juego. Por otro lado, ayuda a organizar el trabajo, cosa que nunca está demás. El hecho de saber donde va cada pieza musical (aunque sea aproximado, porque sabemos que vamos a tener modificar algo) genera tranquilidad y a la hora de trabajar da espacio para enfocarse en los detalles de cada pieza. La organización ayuda mucho también a componer mas rápido, recurso muy preciado a la hora de componer para medios. De cierta manera, el diseño musical está ligado con el principio de música incidental. Sin embargo, no estamos hablando del nombre que se le da, sino de una parte del proceso. Sobre que elementos son importantes a la hora de componer música para videojuegos hablo un poco mas en éste artículo. Implementación: La manera en que toda la música se va a integrar en el juego. Este es un trabajo conjunto entre programadores, el compositor y el diseñador de sonido. En este momento se prueban las diferentes piezas para ver si funcionan como corresponde: Las zonas donde se activa, si los tracks se intercambian de forma correcta, si los SFX no interfieren con la música y viceversa, si los efectos en vivo no interfieren o se acumulan, si la música no interfiere con los diálogos, volúmenes generales. En esta etapa se ve todo el material trabajando en conjunto. También entra en esta categoría de que manera se van a nombrar los archivos. La nomenclatura a usar debería estar disponible en el GDD del proyecto. Entre mayor cantidad de audios, mayor el cuidado y atención hay que tener en la manera de identificar los archivos. De manera de evitar confusiones y que sea mas fácil y rápido de integrar. Entonces, en síntesis: Aspectos o secciones del proceso compositivo:
Además, si es para medios o trabajos que contemplan otras artes:
Todo junto y en orden ideal sería:
Cómo trabajar con los aspectos Dependiendo del trabajo, estos diferentes aspectos se pueden dar de manera consecutiva o discontinua: ir por cada aspecto de manera ordenada, o ir saltando de uno a otro. Y también estos aspectos se pueden tomar de manera completa o fraccionada: completar cada aspecto y no volver mas a él; o ir completando de a poquito cada uno e ir terminándolos paulatinamente. (Esta última es mucho mas común que la primera, porque arte) Lo importante con estas divisiones es generar el espacio mental para enfocarse en una tarea a la vez. De esta manera trabajas mas concentrado, con menos errores y por lo tanto mas rápido; yyy… mas motivado, porque vas viendo como la obra crece y se arma. En otras palabras, el fruto de todo tu tiempo y esfuerzo.
En conclusión, la composición es un proceso vivo, cada obra musical tiene lo suyo: quizá un aspecto sea mas largo que otro, quizá en cierta obra un aspecto sea mas llevadero que otro. Las variantes son tan amplias como las características únicas de cada proyecto, y de la creatividad, la experiencia y la sensibilidad del compositor/a. ¿Todo esto quiere decir que no hay método? Bueno, no hay reglas absolutas, pero si hay generalidades que permiten hacer un esquema, de modo de facilitar el aprendizaje y ordenar el trabajo. Todo lo escrito hasta ahora está sacado de mi propia experiencia como compositor. He usado éste esquema y variantes del mismo en la búsqueda de encarar diferentes procesos compositivos. El hecho de tener una estructura general de donde agarrarse es muy valioso, sobre todo en el aprendizaje, y hago énfasis en esto porque en gran medida se sigue viendo a la composición como un área media mística, donde solo unos pocos tienen acceso y que es muy difícil de aprender. Sin embargo no creo que sea inspiración divina la que baja a la mente del compositor y sale la obra. Nada mas lejos de la realidad. Es dedicación al oficio, es un poco de método (que en el fin, es particular a cada uno), es sentarse a escribir todos los días, es prueba y error. Solo con observar las anotaciones y borradores de los grandes maestros basta para darse una idea de la cantidad de trabajo que conlleva. No me malinterpreten, todo el proceso y el resultado es mágico, pero para hacer magia hay que practicar el hechizo muchas veces. -Rest! * The introduction was made taking into account the lack of material about audio for games available in Spanish. It seems right to leave it in the translation because it is one of the original reasons that led to the writing of this article.
Spanish version here: https://rest--vgmusic.weebly.com/blog/musica-para-videojuegos-el-plan Introduction Despite the popularity of the media and the video game industry today, the lack of material on composition, and audio in general for video games in our Spanish language is very striking. In the English language there is already a variety of books, articles and studies on sound design, dynamic systems, and musical composition (of the latter much less). However, in our language much of the information is scattered in different communities and / or forums. For this reason I decided to write a series of small articles on these topics. In this case, laying out some bases of what seems fundamental to me when composing music for this particular medium. All this information is brought to you a little by reading books, another bit by my own academic studies on music; and a little more due my experience composing this music. Thus, this first article is going to be purely dedicated to the musical composition, mostly, the planning prior to the composition itself. What things to consider before sitting down to write a single note. I will leave for another time the sound design and the musical design (or the dynamic audio design by layers). I will take 3 characteristics that seem pillars when it comes to addressing the composition of music for a video game and, at the end, are strongly linked to the form and character that the soundtrack of the project will have. These 3 characteristics are: unity, variety and function. Unity With unity I mean that the different parts are related to each other and together they form only one thing. Now, why do we want it to be just one thing? I believe we want that for several reasons: I think it is part of any artistic project, when things complement each other they are enhanced and the result is of a higher quality than of their elements presented separately (A wild synergy appears!); In addition, also for a matter of simplicity: we perceptually generate connections faster and associate elements more easily (which in a video game is very useful because things usually happen dynamically and fairly quickly). Another reason may be because it is what comes most naturally to us, we tend to unite, group, categorize, rather than divide. And one last reason is because it is what is styled in the industry. Normally, the musical unity is given by the way in which its internal elements are related, the greater the degree of similarity between elements, the greater the general unity. However, when you join music with another medium, you have to look for a way in which both work as one. For that, you have to start reviewing the other constitutive elements of the game, which ones can help you to provide greater unity and which not. Having already composed several soundtracks and themes for games, I have concluded that there are several simple ways to contribute to the whole effectively. I present to you 3 of the most immediate and easy to work with. Recommended if you just start with musical composition. Also, these are generally present in most games: -Narrative: The story, the characters and where the game is set should be important indicators when thinking about music. The history can provide a dramatic curve; the characters the musical character of a passage; and the setting different ways to orchestrate. -Graphic art: Another very effective way is to relate music to art. The color palette, the basic shapes, the style of the brush, the artistic vein. All these elements can be related to musical parameters. -Pace: This feature I think is very important and rarely mentioned. We can say that it is the rate at which things happen. The speed at which events unfold. Music can reflect this aspect by modifying the tempo, or the speed at which the new material to be developed is presented. To end this point: The parameters set out in the previous points are examples. If you think about it, any musical parameter can be related to an extra musical element and function complemented to achieve cohesion. Some will generate more abstract connections, and others more literal. Some are easier to work (for example: Melodic or timbral leitmotiv); and others more difficult (harmonic leitmotiv, or formal thematic work). Variety One of the most important differences between a video game and other entertainment / dramatic media, for example a movie, is that the "scenes" are not fixed; there is no script (unless naturally, it is a cinematic). The players are the ones who choose when and how much to advance. As it is practically impossible to predict what each player will do, the music must continue playing even if the player stands 30 minutes watching a wall because he liked the texture. Repetition bores. And in music that becomes evident VERY fast. If we repeat the same 8 measures for 30 minutes, the player will silence the music and start listening his own playlist. This is when you have to make a decision: what kind of music system is going to be used. This is a very important decision that has to be made early in the project because it greatly affects the way of composing the musical pieces. In principle, there are 2 systems to use: the linear system and the dynamic system. Linear system: what is commonly known as Loop, or looped music. When the piece ends it is repeated from the beginning. This procedure was widely used in the oldest games (mostly for a technical issue). You can get tired very quickly if the loop is poorly composed and if it is very short. Generally, a loop should last no less than 3 minutes to be tolerable for a greater amount of time. The trick with the loop is the balance in the variety of material: it has to be enough so that it does not bore but not so much that it passes to be foreground. (In addition to having cohesion with the rest of the things) Easy job. Dynamic system: there are several types, but let's say they are those that compose or assemble music in real time, or under an established parameter. With a series of pre-composed musical fragments that can be rearranged in different ways, these systems provide more variety at the expense of losing control of the composition. With these systems you can lose some unity too. Depending on the randomness of the system, the fragments can be joined in unexpected ways and create very crazy compositions. These types of systems are those normally used by modern games. It goes without saying that these systems can be combined to form very interesting hybrids. And they can also work adaptively, that is, they react, evolve and change with the actions in the game systems. Function Don’t forget something very important: Music has a function (I am not referring to tonal functions or anything like that), it has a job that it must fulfill, it is to serve, and therefore music plays a role of reinforcement of experience; and not a main role where, normally, it is the musical material that has to be developed to maintain interest. Does this mean that music cannot play a leading role in a game? No, of course it can be done, if not rhythmic games wouldn’t exist (See any Guitar Hero, Crypt of the NecroDancer, Dance Dance Revolution, Metronomicon, etc). I’m referring to the common denominator. Of course there are games where the line begins to blur, hybrids begin to appear (I can think of Patapon). In addition you can always experiment, and it is a good practice to look for titles and graduating as on an imaginary scale: how many steps in the foreground is the audio? How engaged is the music in this game? So I can't do a more complex development of musical material? Again, of course it can be done, but the question that should immediately arise would be: The thing I’m doing, add something to the experience, to the whole, to the immersion? Something has to be clarified, there are many times when artists, composers and designers go outside these networks of relationships on purpose, but this is usually done to generate contrast or to emphasize an important point in the narrative, in the actions or in the mechanics. The problem is when it brings absolutely nothing to the experience and those weird monsters begin to form where nothing has to do with anything (and I don't mean just audio, this can happen with art, with mechanics, etc.) Has it ever happened to you of playing a game and suddenly noticing that something doesn’t fit? Art has nothing to do with the story being told, or music has nothing to do with the setting. Imagine you are going to fight Nemesis in Resident Evil 3, final transformation; and instead of the great music it has, the Super Mario Sunshine Menu theme start to sound. Really cool, right? Since we are talking about Resident Evil, for a real reference, let's take the first title of the franchise as an example, but one of the later editions: the Resident Evil Director's Cut: DualShock, where you can clearly see how the music does not fit with what the game proposes. The music has less force than in the original soundtrack. Culminating with the track The Mansion Basement. Nothing more to say, hear it for yourself. To close, let's agree that nothing is prohibited here, considering these things, music can take many forms, and that is one of the most beautiful things in music for video games. What I want to say is that, as a composer for this medium, they are questions that one must ask when facing any project, this gives a more critical look, and with a systematic prior planning, these steps help to discard what it doesn’t work before and advance in the good stuff faster. I think that all these elements help immersion and elevate that set of rules that the player must follow, a simple game, in something else, a unit, a fiction that helps us express something, to create art. -Rest! Reference bibliography: A Composer's Guide to Game Music. Winifred Phillips. https://www.amazon.com/Composers-Guide-Game-Music-Press/dp/0262026643 Composing Music For Games: The art, technology and Business of Video Game Scoring: Chance Thomas. https://www.amazon.es/Composing-Music-Games-Technology-Business/dp/1138021415 Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Karen Collins. https://www.amazon.es/Game-Sound-Introduction-History-Practice/dp/026203378X English version here: https://rest--vgmusic.weebly.com/blog/music-for-videogames-the-plan Introducción A pesar de la popularidad del medio y de la industria de videojuegos hoy en día, me llama mucho la atención la falta de material reunido sobre la composición, y el audio en general, para videojuegos en nuestro idioma español. En la lengua inglesa ya existe variedad de libros, artículos y estudios sobre diseño de sonido, sistemas dinámicos, y composición musical (de este último bastante menos). Sin embargo, en nuestra lengua gran parte de la información está, pero fragmentada en diferentes comunidades y/o foros. Por esta razón me decidí a escribir una serie de pequeños artículos sobre estos temas. En este caso, planteando algunas bases de lo que me parece fundamental a la hora de componer música para éste medio tan particular. Toda esta información viene dada un poco por la lectura de libros, otro poco por mis propios estudios académicos sobre la música; y un poco más por mi experiencia componiendo ésta música. Entonces, este primer artículo va a estar dedicado puramente a la composición musical, más que nada, el planeamiento previo a la composición propiamente dicha. Que cosas a tener en cuenta antes de sentarse a escribir una nota. Dejaré para otro momento el diseño de sonido y el diseño musical (o el diseño de audio dinámico por capas). Voy a tomar 3 características que me parecen pilares a la hora de encarar la composición de la música para un videojuego y que están fuertemente ligadas a la forma y el carácter que va a tener la banda sonora al final del proyecto. Estás 3 características son: la unidad, la variedad y la función. La Unidad Con unidad me refiero a eso mismo, a que las diferentes partes estén relacionadas y que juntas conformen una sola cosa. Ahora bien ¿Por qué queremos que sea una sola cosa? Creo que por varias razones: Creo que es parte de cualquier proyecto artístico, cuando las cosas se complementan se potencian entre ellas y el resultado es de una calidad mayor que la de sus elementos por separado (¡Una sinergia salvaje aparece!); Además, también por una cuestión de simplicidad, perceptualmente generamos conexiones más rápido y asociamos elementos con mayor facilidad (cosa que en un videojuego es muy útil porque suelen pasar las cosas de forma dinámica y bastante rápido). Otra razón puede ser porque es lo que sale más naturalmente para nosotros, tendemos a unir, a agrupar, a categorizar, antes que a dividir. Y una última razón es porque es lo que se estila en la industria. Normalmente, la unidad musical viene dada por la forma en que se relacionan sus elementos internos, entre mayor grado de similitud haya entre elementos, mayor unidad general. Sin embargo, cuando se junta a la música con otro medio, hay que buscarle la vuelta para que ambos funcionen como uno solo. Para eso, hay que empezar a revisar los otros elementos constitutivos del juego, cuáles me pueden servir para brindar mayor unidad y cuáles no. Ya habiendo compuesto varias bandas sonoras y temas para juegos, he llegado a la conclusión de que hay varias formas sencillas de aportar al todo de forma efectiva. Les presento 3 de los apartados más inmediatos, fáciles y que generalmente tienen la mayoría de los juegos, con los que trabajar. Recomendados también si recién empiezas con la composición para juegos: -Narrativa: La historia, los personajes y donde está ambientado el juego deberían ser indicadores importantes a la hora de pensar la música. La historia puede brindar una curva dramática; los personajes el carácter de un pasaje; y la ambientación distintas formas de instrumentar. -Arte gráfico: Otra forma muy efectiva es relacionar la música con el arte. La paleta de colores, las formas básicas, el estilo del pincel, la corriente artística. A todos estos elementos se los puede relacionar con parámetros musicales. -Pace: Lo he puesto en inglés por no tener una traducción convincente al español. Esta característica creo que es muy importante y se menciona muy poco. Podemos decir que es el ritmo al que ocurren las cosas. La velocidad en la que se desenvuelven los eventos. La música puede reflejar este aspecto modificando el tempo, o la velocidad a la que se presenta el nuevo material a desarrollar. Para terminar con este punto: Los parámetros expuestos en los puntos anteriores son ejemplos. Si lo piensas un rato, cualquier parámetro musical se puede relacionar con un elemento extra musical y funcionar complementados para lograr cohesión. Algunos van a generar conexiones más abstractas, y otros más literales. Algunos son más fáciles de trabajar (Por ejemplo. leitmotiv melódico o tímbrico); y otros más difíciles (leitmotiv armónico, o el trabajo formal temático). La Variedad Una de las diferencias más importantes entre un videojuego y otros medios de entretenimiento/dramáticos, por ejemplo, una película, es que las “escenas” no son fijas, no hay un guión (al menos que naturalmente, sea una cinemática). Los jugadores son los que eligen cuando y cuanto avanzar. Como es prácticamente imposible predecir qué hará cada jugador, la música debe seguir sonando por más que el jugador se quede parado 30 minutos mirando una pared porque le gustó la textura. La repetición aburre. Y en la música eso se hace evidente MUY rápido. Si repetimos los mismos 8 compases durante 30 minutos lo más probable es que el jugador la silencie y se ponga a escuchar su propia playlist. Aquí es cuando hay que tomar una decisión: qué tipo de sistema musical se va a utilizar. Ésta es una decisión muy importante que se tiene que hacer temprano en el proyecto porque afecta enormemente la forma de componer las piezas musicales. En principio, hay 2 sistemas para utilizar: el sistema lineal y el sistema dinámico. Sistema lineal: lo que comúnmente se conoce como Loop, o música loopeada. Cuando termina la pieza se vuelve a repetir desde el principio. Este procedimiento se utilizó muchísimo en los juegos más viejitos (más que nada por una cuestión técnica). Puede llegar a cansar muy rápidamente si el loop está pobremente compuesto y si es muy corto. Generalmente, un loop debería durar no menos de 3 minutos para que sea tolerable por mayor cantidad de tiempo. El truco con el loop es el equilibrio en la variedad de material: tiene que ser suficiente para que no aburra pero no tanto que pase al frente. (Además de tener cohesión con el resto de las cosas) Lindo trabajo. Sistema dinámico: hay varios tipos, pero pongamos que son aquellos que componen o arman la música en tiempo real, o bajo un parámetro establecido. Con una serie de fragmentos musicales pre compuestos que se pueden reordenar de diferentes maneras, estos sistemas proveen mayor cantidad de variedad a costa de perder control en la composición. Con estos sistemas se puede perder algo de unidad también. Dependiendo de la aleatoriedad del sistema, los fragmentos se pueden unir de formas inesperadas y crear composiciones muy locas. Este sistema es el que utilizan normalmente los juegos modernos. No está demás decir que estos sistemas se pueden combinar y formar híbridos muy interesantes. Y que además pueden funcionar de forma adaptativa, o sea que reaccionan, evolucionan y cambian con las acciones en los sistemas de juego. La Función No hay que olvidarse de algo muy importante: La música está cumpliendo una función (no me estoy refiriendo a funciones tonales ni a nada de eso), tiene un trabajo que debe cumplir, está para servir, y por lo tanto la música juega un papel de refuerzo de la experiencia; y no un papel principal donde, normalmente, es el material musical el que se tiene que desarrollar para no perder el interés. ¿Esto quiere decir que la música no puede tener un rol principal en un juego? No, claro que puede, se puede hacer tranquilamente, si no los juegos rítmicos no existirían (Véase cualquier Guitar Hero, Crypt of the NecroDancer, Dance Dance Revolution, Metronomicon, etc). Me estoy refiriendo al común denominador. Por supuesto que hay juegos donde la línea comienza a desdibujarse, empiezan a aparecer los híbridos (se me ocurre el Patapón). Además siempre se puede experimentar, y es una buena práctica, buscar títulos y graduando como en una escala imaginaria: ¿qué tan al frente está el audio? ¿Qué tan comprometida está la música en este juego? ¿O sea que no puedo hacer un desarrollo más complejo del material musical? Otra vez, claro que se puede, pero la pregunta que inmediatamente debería surgir después sería: ¿Esto que estoy haciendo suma a la experiencia, al todo, a la inmersión? Hay que aclarar algo, hay muchas veces en que los artistas, compositores y diseñadores se van por fuera de estas redes de relaciones a propósito, pero esto se suele hacer para generar contraste o para enfatizar un punto importante en la narrativa, en las acciones o en las mecánicas. El problema es cuando no aporta absolutamente nada y se empiezan a formar esos bichos raros donde nada tiene que ver con nada (y no me refiero solo al audio, esto puede pasar con el arte, con mecánicas, etc.) ¿Nunca les ha pasado de estar jugando y notar que algo no encaja? El arte no tiene nada que ver con la historia que se está contando, o la música nada que ver con la ambientación. Sin embargo, todo eso está ahí junto, y no lo puedes creer. Imagínate que vas a pelear contra Némesis en Resident Evil 3, transformación final; y en vez de la música genial que tiene, sonara el Menu theme del Super Mario Sunshine. ¿Qué lindo, no? Ya que estamos con el Resident Evil, para una referencia real tomemos como ejemplo la primera entrega, pero una de las re ediciones que le hicieron, el Resident Evil Director's Cut: DualShock, donde se puede notar claramente como la música no encaja con lo que el juego propone. La fuerza es menor que en el Soundtrack original. Culminando con el track The Mansion Basement. Nada más que decir, escúchalo por ti mismo. Para ir cerrando, convengamos que aquí nada está prohibido, teniendo en cuenta esas cosas, la música puede tomar muchas formas, y eso es una de las cosas más lindas de la música para videojuegos. Lo que quiero decir es que, como compositor para este medio, son preguntas que uno debe hacerse a la hora de encarar cualquier proyecto, esto brinda una mirada más crítica, y con una planificación previa, mas sistemática, cosa que ayuda a descartar lo que no sirve antes y avanzar en lo bueno más rápido. Creo que, todos estos elementos ayudan a la inmersión y a elevar a ese conjunto de reglas que el jugador debe seguir, un simple juego, a algo más, a una unidad, a una ficción que nos ayuda a expresar algo, a que sea arte. -Rest! Bibliografía de consulta: A Composer's Guide to Game Music. Winifred Phillips. https://www.amazon.com/Composers-Guide-Game-Music-Press/dp/0262026643 Composing Music For Games: The art, technology and Business of Video Game Scoring: Chance Thomas. https://www.amazon.es/Composing-Music-Games-Technology-Business/dp/1138021415 Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Karen Collins. https://www.amazon.es/Game-Sound-Introduction-History-Practice/dp/026203378X |
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October 2022
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